Az idei évet egyértelműen a balhék uralták a gaming ágazatban, ezért is volt üdítő a Red Dead Redemption 2. október 26-i megjelenését követő átmeneti pozitív hangulat. Ez az állapot azonban nem tartott sokáig, ugyanis három kiadóra is rázúdult a népharag.
Valve
Artifact
Az Artifact egy online PvP kártyajáték, amely a Dota 2 alapjaira építkezik és a műfajt uraló Heartstone kihívója. November 29-én jelent meg, és a hónapban lezajlott balhék közül ez a legenyhébb.
A játékkal kapcsolatos negatív vélemények nagyjából két csoportra oszthatóak:
- A közösség konzervatív tagjai szerint a cég biztonsági politikát folytat, ami miatt elhanyagolja szeretett franchise-ait azért, hogy teljes mértékben igazodjon az iparág által diktált trendeknek. Se Left 4 Dead 3, se Half-Life 3, se Portal 3, inkább egy újabb kártyajáték egy már eleve telített piacra.
- Az Artifact játékmenetét sokan dícsérik komplexitása miatt. (A játék tervezője Richard Garfield volt, akinek a Magic: The Gathering című műfaji klasszikus is köszönhető.) A játék mögött rejlő pénzügyi rendszer viszont kemény kritikákat kapott: eleve 20 dollárról indul az ára és további kiadásokkal jár, ha játszani akarsz. [1] [2]
És hogy ez miért gáz?
1998 nagyon fontos volt a gaming-történelemben. Három FPS is megjelent ebben az évben, ami képes volt a műfajt domináló id Software egyeduralmát megtörni:
- A Delta Force a taktikai FPS-ek egyik előfutára volt,
- az Unreal fantasztikus látvánnyal szolgált,
- a Valve által fejlesztett Half-Life pedig az interaktív történetmesélés terén nyújtott forradalmi élményt.
A Half-Life történeti íve töretlen volt, a narratívába pedig végig az általad irányított karakter érzékszervein keresztül kapcsolódtál be. A Half-Life 2 is ezt a narratív sémát követte, azonban a Source Engine komplex fizikája mélyebb beleélést és kreatívabb feladványokat adott a játékosoknak.
A Valve eközben felkarolta a Half-Life modjaként indult Counter-Strike-ot és elindította újító jellegű digitális disztribúciós felületét, a Steamet is. A Left 4 Dead 1-2, a Team Fortress 2, a Dota 2 és a Counter-Strike: Global Offensive további sikereket hozott a Valve életébe...
...amelynek az a következménye, hogy a cég játékfejlesztés terén abszolút biztonsági politikát folytat napjainkban. Az Artifact problémái ebből a gondolkodásmódból fakadnak.
Blizzard
Diablo: Immortal
Röviden: a közösség azt várta, hogy a BlizzCon nagy bejelentése a Diablo 4 lesz... ehelyett viszont a Diablo Immortal című mobilos MMO-ról rántották le a leplet, amelynek a fő fejlesztője a kínai NetEase. [3] A bejelentés igazi PR-rémálom lett, mivel a Blizzard marketingesei nem számoltak azzal, hogy a Diablo rajongói bázisa alapjában az oldschool, PC-alapú vonalat képviseli. Érdemes kiemelni a reakciók béna kezelését is:
A háttér
Teljesen érthető döntés a Blizzard ... Activison-Blizzard részéről, hogy a mobil platformok irányába terjeszkedik. Hatalmas közönséget lehet elérni, könnyebb kiszolgálni a játékosok igényeit (inkább casual/alkalmi játékosokról van szó, mint hardcore-okról) és a mikrotranzakciós rendszerek is hatalmas zsetont hoznak a konyhára.
A probléma inkább az, amit Mark Kern is kifejtett: a Blizzard nagyra nőtt és már abszolút nem látja a játékosközönség igényeit. [4] Ez a bejelentés egy leírhatatlanul nagy hiba volt marketing oldalról, mivel egy lelkes és kiéhezett közönségnek próbáltak eladni egy számára teljesen mellékes, "helyetttesítő" célú terméket. A bejelentést követően a cég részvényárfolyama is súlyos pofont kapott. [5] A cég megítélésén a hivatalos vanilla WoW és a Warcraft 3 Reforged (remaster) sem különösebben javít.
A vanilla WoW eredetileg egy közösségi projekt volt, amelynek 800 000 feliratkozója és 150 000 aktív játékosa volt. Az üzemeltető csapat próbált tárgyalni a kiadóval, de végül jogi okok miatt leállították a szervereket, amelyek később más névvel újraindultak. [6] Az Activision - Blizzard végül belement abba, hogy saját, hivatalos vanilla szervereket indítson, amelyeket az előfizetők vehetnek majd igénybe 2019-től.
A Warcraft 3 Reforged kapcsán pedig a szintén közösségi hátterű Armies of Azeroth projekt került bajba, akik a Starcraft 2 motorjára alapozva akarták modernizálni a klasszikus játékot a kiegészítőjével együtt. Ők végül úgy döntöttek, hogy más irányban, de folytatják a munkát. [7]
A Diablo 4 persze fejlesztés alatt áll, de a beharangozóra legalább 2019-ig kell várni.
Bethesda
Gyászhír
12 éves korában elhunyt a súlyos rákkal küzdő Wes. Ő volt az a kisfiú, akinek a Bethesda teljesítette a kívánságát, hogy játszhasson a Fallout 76-tal jóval a megjelenés előtt betegsége előrehaladott állapota miatt. Nyugodjék békében! [8]
Fallout 76 megjelenés
A Fallout 76 egy, a Bethesda által készített posztapokaliptikus MMORPG, amely a Fallout világában játszódik. Platformok: Windows, Playstation 4, Xbox One.
Sokan már a bejelentése után szkeptikusak voltak a projekttel kapcsolatban, ez részben a Fallout 3 és 4 problémáira volt visszavezethető. A béta után pedig elkezdtek szállingózni a hírek a technikai és teljesítménybeli problémákról, a bugokról és a gyanúsan kifinomulatlan játékmenetről. A Bethesda reakciója erre az volt... hogy nagyon sok csak a megjelenés után lesz kijavítva a szűk időkeret miatt. A november 14-i megjelenés? Na, az egy igazi katasztrófa lett. Nagy vonalakban a játék kritikáiból:
- Hihetetlen mennyiségű bug.
- Zéró optimalizáció.
- Szerverproblémák, szakadozó kapcsolat.
- Inkonzisztens színvonalú látványvilág.
- Hibák a fényekkel.
- A nagy hype-ot generáló PvP rendszer nehézkesen működik.
- Az NPC-k hiányát nem oldották meg jól a készítők.
- Céltalan, repetitív játékmenet.
- Túlságosan hasonlít a Fallout 4-re. (Angry Joe konkrétan asset flipnek nevezte. [9])
- ...meg úgy a marketingkampány által felvezetett dolgok nem teljesültek semmilyen szinten.
...és így tovább. Még a kevésbé negatív kritikák sem túlzottan lelkesek. [10] [11] [12]
Eszkaláció
Viszonylag nehéz javulásra számítani egy játék kapcsán, ami a megjelenése napján egy 40-50 gigás patchet kap... de hé, a No Man's Sky megítélése is javult két év alatt, nem?
A Fallout 76-tal viszont a Bethesda túl messzire ment, ugyanis a félrevezető marketingkampány és a játék katasztrofális állapota után jött is a következő balhé.
Pénz visszatérítés? Nem-nem. [13]
Aztán a 200 dolláros spéci kiadás mellé ígért vászontáska is olcsó, gagyi nejlonná változott. A vásárlók felháborodott reakcióját úgy próbálta kezelni a Bethesda, hogy a játékon belüli valutát ajánlott nekik. 500 atomot, ami 5 dollárt ér. Viszonylag kevesen voltak elégedett a válasszal. Frissítés és pontosítás (dec 3.): Közben megjelent egy hír azzal is kapcsolatban, hogy léteznek jó minőségű Fallout táskák, azonban ezeket az influenszereknek szánták. Szintén felháborodást keltett a dolog, viszont valójában nem kapcsolódik ide, hiszen rengeteg nagy cég készít és osztogat hasonló promóciós termékeket az aktuális marketingkampánya részeként. Az ilyen, gyakran jó minőségű termékek nem a vásárlók részére készülnek. [14]
A Bethesda taktikája jogi következményekkel is járhat. A Migliaccio & Rathod ügyvédi iroda jelen pillanatban a kiadó tevékenységét vizsgálja és felmerült egy közös polgári per indításának lehetősége is. [15]
A Fallout 76 körüli botrány hátterében a Bethesda által erőltetett, elavult és problémás Creation Engine áll. A motor elődje 1997-ben született NetImmerse néven, majd 2003-ban GameBryo lett, végül megkapta a Creation Engine nevet. Habár az évek alatt folyamatosan fejlődött és frissült, bizonyos problémái még az eredeti motorra vezethetők vissza, ami iszonyatos mennyiségű technikai hibát és kompromisszumot von magával. A Forge Labs szerint ráadásul még az Elder Scrolls következő epizódjában is ezt a motort akarják alkalmazni. [16] Új motort fejleszteni drága, ez pedig a kiadók rövidtávú pénzügyi érdekeivel gyakran szembemegy.
Frissítés (december 3.): a Bethesda a Twitteren jelezte, hogy kicserélik normális minőségűre a táskákat. [17]
Ideje volt
Egyre gyakoribbá vált az a gyakorlat a kiadók körében, hogy a játékokra elégtelen mennyiségű fejlesztési időt adnak és inkább megjelentetik őket félkészen, mint hogy lekéssenek az adott szezonról. Szerencsés esetben persze megfoltozzák a szoftvereket, de ez a gyakorlat egyre pofátlanabb méreteket kezdett ölteni az utóbbi időben.
Ráadásul számos olyan trükk jelent meg például a mikrotranzakciós/lootboxrendszerek képében, amelynek az elsődleges célja a gyanútlan felhasználó megkopasztása lett. Emögött az áll, hogy a játékipar exponenciális növekedést produkált éveken keresztül, a bevételi görbék azonban mindig stabilizálódnak idővel... értelemszerű, hogy olyan vásárlói érdekekkel szemben álló taktikák is előtérbe kerültek, amelyek a folyamatos bevételt biztosítják.
A pénzükért katasztrofális minőséget kapott Fallout 76 vásárlók számára már biztosan súlyos leckének bizonyult a Bethesda tevékenysége. Az viszont a jövő kérdése, hogy a botrány hosszú távú következményei lesznek e elég súlyosak, hogy az iparágon belüli magatartás és morál javulhasson.
Mi a véleményed ezekről a dolgokról? Pontosítanom kell valamit? Javaslatod van? Írd meg kommentben!